Reglas de Crazy Eights: cómo jugar
Actualizado el
En crazy eights, intentas ser la primera persona en deshacerte de todas tus cartas. En tu turno, juegas una carta que coincida con el valor o el palo de la carta superior de la pila de descarte, o robas del mazo. Puedes jugar cualquier ocho en cualquier momento, y quien lo juega elige el palo que debe seguir.
Crazy eights es la base de toda una familia de juegos de cartas. Switch, Mau-Mau, Whot y los juegos de coincidencia de colores que se venden con barajas especiales, entre ellos Uno, siguen el mismo patrón.
Qué necesitas
- Una baraja estándar de 52 cartas para un máximo de cinco jugadores; si hay más, mezcla dos barajas.
- De dos a ocho jugadores.
- Papel y bolígrafo si juegan por puntos.
Cómo repartir
Quien reparte da cinco cartas a cada jugador, o siete a cada uno si solo hay dos jugadores. El resto de la baraja se coloca boca abajo en el centro como mazo de robo. La carta superior se pone boca arriba a su lado para iniciar la pila de descarte.
Si la primera carta que se voltea es un ocho, quien reparte elige un palo y el primer jugador debe seguirlo.
Cómo jugar crazy eights, paso a paso
- Empieza la persona situada a la izquierda de quien reparte, y el juego continúa en sentido horario.
- En tu turno, juega una carta boca arriba sobre la pila de descarte. Debe coincidir con la carta superior por valor o por palo. Sobre el 6 de tréboles, puedes jugar cualquier 6 o cualquier trébol.
- Puedes jugar un ocho sobre cualquier carta. Cuando lo hagas, elige un palo. El siguiente jugador debe jugar una carta de ese palo u otro ocho.
- Si no puedes jugar, o prefieres no hacerlo, roba una carta del mazo.
- Cuando te quede una carta, di "última carta". Si lo olvidas y el siguiente jugador comienza su turno antes, robas dos cartas como penalización.
- La primera persona que juega su última carta gana la mano.
Estas son las reglas básicas que aparecen en pagat.com. En el juego básico, puedes robar incluso si tienes una carta que podrías jugar.
Robar: la regla que genera discusiones
Las reglas caseras sobre el robo son las que más varían, así que pónganse de acuerdo antes de repartir.
| Regla | Cómo funciona |
|---|---|
| Robar una | Robas una carta y termina tu turno |
| Robar y jugar | Robas una carta y puedes jugarla de inmediato si encaja |
| Robar hasta poder jugar | Sigues robando hasta obtener una carta que puedas jugar |
| Robar una cantidad fija | Robas hasta una cantidad acordada de cartas y luego pasas |
| Jugar si puedes | Solo puedes robar cuando no tienes ninguna carta válida |
Cuando se acaba el mazo de robo, normalmente se baraja la pila de descarte, excepto su carta superior, para formar un nuevo mazo. Sin embargo, muchos libros indican que el juego continúa sin robar; quien no puede jugar pasa, y si todos pasan, la partida queda bloqueada.
Cartas especiales
El juego básico tiene una sola carta especial: el ocho. La mayoría de los grupos añaden más. Estas son las opciones habituales:
| Carta | Efecto |
|---|---|
| Ocho | Comodín: juégalo sobre cualquier carta y elige el siguiente palo |
| Reina | Salto: el siguiente jugador pierde su turno |
| As | Cambio de sentido: se invierte la dirección del juego |
| Dos | Roba dos: el siguiente jugador roba dos cartas o juega otro dos; los doses se acumulan, así que dos doses equivalen a cuatro cartas |
Si la carta ganadora es una carta especial, se ignora su efecto. Algunos grupos usan otras cartas para estos efectos, como una jota para saltar o un cuatro para cambiar el sentido. En el juego británico Switch, la carta que cambia el palo suele ser el as en lugar del ocho.
Cómo funciona la puntuación
Cuando un jugador se queda sin cartas, todos los demás cuentan las cartas que tienen en la mano.
| Carta | Puntos |
|---|---|
| Ocho | 50 |
| Rey, reina, jota | 10 |
| As | 1 |
| Del 2 al 10 | Su valor |
Hay dos formas habituales de llevar la puntuación. En una, cada jugador suma como penalización los puntos que le quedan en su propia mano, así que conviene tener un total bajo. En la otra, descrita en el artículo de Wikipedia sobre crazy eights, quien gana recibe todos los puntos de las demás manos, y el objetivo es alcanzar 50 puntos por jugador: 100 con dos jugadores y 150 con tres.
Como un ocho vale 50 puntos, no lo conserves demasiado tiempo.
Crazy Eights Countdown
Cada jugador comienza con una puntuación de ocho. Tu puntuación indica tanto la cantidad de cartas que recibes como el valor que funciona como comodín para ti. Si ganas una mano, tu puntuación baja en uno, por lo que recibes siete cartas y los sietes se convierten en tus comodines. El primer jugador que llega a cero gana.
Consejos para crazy eights
- Guarda tus ochos. Un ocho te permite salir de cualquier situación. Juégalo cuando no tengas otra carta válida o para terminar.
- Cambia a tu palo más fuerte. Cuando juegues un ocho, elige el palo del que tengas más cartas.
- Observa cuándo roban los demás. Si el jugador que va después de ti roba con un corazón en la pila, probablemente no tenga corazones, así que intenta mantener ese palo arriba.
- Iguala el valor para cambiar de palo. Jugar el 9 de picas sobre el 9 de corazones cambia el palo sin gastar un ocho.
- Deshazte de las cartas altas. Si alguien está a punto de terminar, juega primero tus figuras, ya que valen 10 puntos cada una.
Versiones de coincidencia de colores en tu navegador
Los juegos de cartas que encuentras en línea suelen sustituir los palos por colores y los valores por números. La regla es la misma: haz coincidir la carta superior por color o por número, y los comodines te permiten elegir el siguiente color.
- Fours Colors usa cuatro colores: rojo, azul, verde y amarillo. Haces coincidir las cartas por color o número, juegas cartas de acción como salto, cambio de sentido y robo, y eliges un color cuando juegas un comodín. Debes anunciar tu última carta para evitar una penalización.
- Duo Cards comienza con siete cartas para ti y rivales controlados por la computadora. Haces coincidir la pila de descarte por número, color o icono, anuncias cuando te queda una carta y juegas hasta alcanzar 500 puntos.
- Whot pertenece a la misma familia, pero usa formas en vez de palos, y este juego de Whot sigue sus reglas de cerca. Haces coincidir la forma o el número de la carta superior, robas una carta si no puedes jugar y las cartas Whot, con el número 20, son comodines. Cada jugador comienza con seis cartas, y puedes jugar contra la computadora o con amigos en línea.
Rummy Multiplayer es un pariente, pero no pertenece a la misma familia. Rummy también tiene un mazo de robo y una pila de descarte, pero para terminar debes bajar tus cartas en grupos y escaleras. Puedes jugarlo en línea, contra la computadora o con un amigo en el mismo dispositivo.




Para ver más juegos de cartas, abre la categoría de rompecabezas o la categoría multijugador. Si prefieres un juego de cartas para una persona, lee cómo jugar al solitario, y si buscas un juego de fichas con la misma idea de hacer coincidencias, consulta cómo jugar al dominó.
Preguntas frecuentes sobre crazy eights
¿Cuántas cartas se reparten en crazy eights?
Cinco a cada jugador, o siete a cada uno si solo hay dos jugadores. Algunos grupos reparten ocho.
¿Puedes jugar un ocho sobre cualquier carta?
Sí. Puedes jugar un ocho sobre cualquier carta y eliges el palo que debe seguir el siguiente jugador.
¿Puedes robar una carta si puedes jugar?
En las reglas básicas, sí. Muchos grupos exigen que juegues cuando puedas y que solo robes cuando no puedas hacerlo.
¿Qué ocurre cuando se acaba el mazo de robo?
Normalmente se baraja la pila de descarte, excepto su carta superior, para formar un nuevo mazo de robo. Según las reglas de los libros, los jugadores pasan cuando no pueden jugar, y la partida termina si todos pasan.
Haz coincidir el palo o el valor, guarda un ocho para después y di "última carta" antes de que juegue otra persona.



