Как выиграть в Connect 4: стратегия «четыре в ряд»
Обновлено
Чтобы выиграть в Connect 4, в начале займи центральный столбец, создавай сразу две угрозы, чтобы соперник мог закрыть лишь одну, и следи, в каком ряду находится каждая угроза. У первого игрока есть преимущество: игра решена, и при безошибочной игре тот, кто начинает с центрального столбца, всегда может добиться победы.
Правила за минуту
- Поле расположено вертикально и состоит из 7 столбцов и 6 рядов.
- Игроки по очереди бросают по одной фишке в столбец. Она падает в нижнюю свободную клетку.
- Побеждает тот, кто первым выстроит четыре фишки подряд по горизонтали, вертикали или диагонали.
- Если все 42 клетки заполнены, но линии из четырёх фишек нет, игра заканчивается вничью.
Эта игра известна под разными названиями, например «четыре в ряд». В некоторых версиях есть дополнительные правила или способности, поэтому проверь инструкции выбранной игры.
Почему важен центральный столбец
На поле 7×6 есть 69 возможных линий из четырёх клеток. В таблице указано, сколько таких линий проходит через каждую клетку: чем их больше, тем больше способов использовать стоящую там фишку для победы.
| Ряд | a | b | c | d | e | f | g |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 6 (верхний) | 3 | 4 | 5 | 7 | 5 | 4 | 3 |
| 5 | 4 | 6 | 8 | 10 | 8 | 6 | 4 |
| 4 | 5 | 8 | 11 | 13 | 11 | 8 | 5 |
| 3 | 5 | 8 | 11 | 13 | 11 | 8 | 5 |
| 2 | 4 | 6 | 8 | 10 | 8 | 6 | 4 |
| 1 (нижний) | 3 | 4 | 5 | 7 | 5 | 4 | 3 |
Фишка в центре поля может входить в 13 разных линий, а угловая — лишь в 3. Математическое решение это подтверждает: согласно статье Википедии о Connect Four, при безошибочной игре первый ход в центральный столбец приносит победу, ход в соседний столбец ведёт к ничьей, а ход в любой из четырёх крайних столбцов позволяет второму игроку добиться победы.
Как выиграть в Connect 4: основные идеи
Ищи угрозы, а не просто линии
Угроза — это пустая клетка, которая завершит линию из четырёх твоих фишек. Три фишки подряд опасны лишь тогда, когда четвёртая клетка ещё свободна. Перед каждым ходом сначала задай себе два вопроса: могу ли я победить прямо сейчас и нужно ли мне немедленно защищаться?
Создавай двойную угрозу
Большинство партий выигрывают с помощью двух одновременных угроз. За ход соперник может закрыть лишь одну клетку, и тогда ты занимаешь другую. Вот две распространённые позиции:
- Три фишки подряд в одном ряду, когда обе крайние пустые клетки уже доступны для хода.
- Две твои угрожающие клетки расположены друг над другом в одном столбце. Когда соперник закрывает нижнюю, ты занимаешь верхнюю.
Готовь такие позиции незаметно. Ход, который развивает сразу две возможные линии, часто полезнее хода, создающего заметную и легко блокируемую тройку.
Никогда не ходи под угрозу соперника
Поскольку фишки падают, клетка становится доступной лишь после заполнения клетки под ней. Если у соперника есть угроза в какой-то клетке, не бросай фишку прямо под неё, иначе отдашь победу. Этот принцип работает и в твою пользу: угроза, под которую соперник не может позволить себе сходить, сохранится до конца партии.
Используй нечётные и чётные ряды
Пронумеруй ряды снизу вверх от 1 до 6. Victor Allis, один из двух исследователей, решивших игру в 1988 году, показал в своём исследовании игры, что при заполнении остальных столбцов первому игроку достаются клетки нечётных рядов, а второму — чётных.
| Кто ты | Подходящие тебе угрозы | Почему |
|---|---|---|
| Первый игрок | Ряды 3 и 5 | При заполнении поля тебе достаются нечётные клетки, поэтому соперник вынужден ходить под твою угрозу |
| Второй игрок | Ряды 2, 4 и 6 | Тебе достаются чётные клетки, поэтому угроза в чётном ряду срабатывает ближе к концу партии |
Угроза в ряду неподходящей чётности не бесполезна: соперник всё ещё может ошибиться. Но в долгой партии сама по себе она победы не принесёт.
Игра первым или вторым
Если ходишь первым: начинай с центрального столбца и продолжай занимать клетки в центре. Создавай угрозу в нечётном ряду, которую соперник не сможет устранить, и сам не заполняй клетку под ней.
Если ходишь вторым: сразу отвечай ходом в центр, чтобы первый игрок не мог свободно там развиваться. Создавай угрозы в чётных рядах и блокируй каждую замеченную угрозу в нечётном ряду. Allis описывает защиту, при которой второй игрок отвечает в том же столбце, куда только что сходил соперник, и благодаря этому получает чётные клетки. Но он также показывает, что этот план не работает с самого первого хода, поэтому прибереги его для более позднего этапа партии.
Распространённые ошибки
- Первый ход с края. Крайняя фишка входит в гораздо меньшее число линий, чем центральная.
- Следить за рядами и столбцами, но не заметить диагональ.
- Бросить фишку под угрозу соперника, чтобы заблокировать что-то другое.
- Создать одну легко блокируемую тройку вместо незаметного хода, который готовит две угрозы.
Как обыграть компьютер
Компьютерный соперник не упускает победный ход и всегда замечает очевидную защиту, поэтому одиночные угрозы против него почти не работают. Начни с лёгкого уровня, занимай центр и тренируйся создавать двойные и вертикально расположенные угрозы. В 4 in Row Mania можно выбрать сложность и играть против компьютера или друга.
Играй в «четыре в ряд» в браузере
В 4 in a row - Board game for 2 players можно играть против компьютера или другого человека на одном устройстве либо соревноваться с игроками по сети в многопользовательском режиме. В 4 in a Blow есть режим Classic со стандартной игрой против компьютера или друга, режим Blast со способностями, которые блокируют столбец, меняют местами или удаляют фишки либо позволяют сходить дважды, а также 90-секундный режим Wakie. Способность не может сама по себе принести победу.
Крестики-нолики — более компактный родственник игры «четыре в ряд». В Tic Tac Toe Pro есть компьютерные соперники нескольких уровней сложности, а в Tic Tac Toe Multiplayer можно играть по сети, против компьютера или с другом на одном устройстве. Стратегия игры в крестики-нолики объясняет, как никогда не проигрывать.


НОВАЯ

Больше игр для двоих собрано в категории для двух игроков и в подборке стратегий.
Частые вопросы о Connect 4
Можно ли всегда выиграть в Connect 4, если ходишь первым?
Теоретически да. При безошибочной игре и первом ходе в центральный столбец первый игрок может добиться победы не позднее 41-го хода. В настоящей партии оба игрока ошибаются, поэтому исход далеко не предрешён.
Как выиграть в Connect 4, если ходишь вторым?
Борись за центр, блокируй каждую угрозу в нечётном ряду и создавай угрозы в чётных рядах. Против безошибочной игры второй игрок победить не может, поэтому жди ошибки и будь готов ею воспользоваться.
Куда сделать первый ход в Connect 4?
В нижнюю клетку центрального столбца. Она входит в большее число возможных линий, чем клетка любого другого первого хода.
Является ли Connect 4 решённой игрой?
Да. James Dow Allen и Victor Allis независимо друг от друга решили её в октябре 1988 года, а последующие компьютерные расчёты подтвердили, что при безошибочной игре побеждает первый игрок.
Занимай центр, следи за клеткой под каждой угрозой и старайся создавать сразу две угрозы.



